["Nachtzeit" - Review von Ben 1. Demo]
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Bewertung:
Grafik
Bewertung: 5/5
Sound
Bewertung: 4/5
Story
Bewertung: 2/5
Technik/Features
Bewertung: 3/5

Gesamteindruck
Bewertung: 4/5

In den letzten Jahren hatte ich den Eindruck, als würden die guten XP Games in unserem Forum zunehmend weniger werden. Vieles sicher auch bedingt dadurch, dass sich manche Foren auf den XP spezialisierten und das Atelier nun mal von der Mehrheit her aus 2k(3) Veteranen besteht. Umso angenehmer ist es, dass sich immer mal wieder ein User mit seinem XP Game auf "feindliches" Territorium wagt und uns hier an den Möglichkeiten, die der Xp bietet teilhaben lässt.

Doch es noch besser, denn bei "Nachtzeit" handelt es sich keineswegs um ein Anfängergame , sondern man sieht konstant die gemachte Mühe eines erfahrenen Makerers dahinter .

Das Augenscheinigste begegnet einem bereits auf dem Titelbildschirm, denn Leif hat für sein Game eine Maussteuerung implementiert, womit sich das ganze wirklich angenehmer spielt und auch ein Stück weit mehr an die professionellen RPGs für den PC erinnert. Rein theoretisch braucht man also die Tastatur fast gar nicht und an sich ist es kinderleicht zu bedienen. Das Pathfinding funktioniert einwandfrei und die großen Maps, die darüber hinaus wunderschön detailliert gestaltet wurden und Grafik(effekt)fans fast nichts vermissen lassen, habe ich sehr gerne erkundigt. Dank Übersichtskarten im Menü verläuft man sich auch nicht so schnell, allerdings wäre man ohne in dem reichlich verwirrenden Waldkonstrukt verloren. Schön auch, wie dem Autor mit wenigen unaufdringlichen Tracks und Soundeffekten eine recht stimmige Musikuntermalung gelungen ist. Von der Darstellungsseite her also beide Daumen klar nach oben.

Das Kampfsystem bringt ziemlich frischen Wind rein, dabei sind jedoch gerade die QTE`s (Quicktimeevents) des einen Freud, des anderen Leid. Menschen mit perfekten Reflexen und Gamermaus haben sicherlich ihre Freude. Mich hat das KS durch die Schwammigkeit, der teilweise unfair platzierten Fadenkreuze und vor allem dem in der Höhle verqueren Balancing eher frustriert. Hier muss also noch einiges verbessert werden. Die Ideen, für Zaubersprüche Muster in kurzer Zeit möglichst exakt UND schnell nachzuzeichnen ist nämlich gut und macht Spaß, aber die random erscheinenden und teilweise absichtlich unerreichbaren Fadenkreuze sind nur ungerecht. Hier lieber mit Schwierigkeitsgraden arbeiten, anstatt dem Spieler gezwungenermaßen solcher Willkürlichkeit auszusetzen. Gerade Gegner wie Fledermäuse sind darüber hinaus noch unschön gebalanced, da die Techniken bei mir nicht reichten und ich nicht alles verpulvern wollte, da ich nicht wusste, was noch kommt. Deshalb versuchte ich sie möglichst viel mit normalem Angriff zu besiegen...nur dumm wenn selbst bei 5 Angriffen die Fledermäusen schon standardmässig ne gefühlte Ausweichrate von 60 Prozent oder mehr haben...da der Gegner einem schon nicht gefährlich werden kann sollte man auch Möglichkeiten haben um ihn klein zu kriegen ohne das er noch an den Nerven zehren muss.

Übrig bleibt noch meine Stellungmnahme zu den Charakteren und der Story. Im Forum wurden die Charaktere als Hauptkriterium von einigen dargestellt, was ich aber so nicht vollständig unterschreiben kann. Aus langjähriger Game- und Programmerfahrung weiss ich selber dass es mir schwerer fällt wenn die Charaktere nicht die größten Emotionen vom Stapel lassen oder mit offensichtlichen Charakterschwächen von Anfang an kokettieren. In dieser Hinsicht hat Leif also keine herausstechenden,wirklich einzigartige Charaktere geschaffen- aber besser als das Baukastenprinzip, das immer wieder zu sehen ist, nachdem völlig lächerliche Figuren entstehen nur um "Individualität und Einzigartigkeit" zu haben- aber auch völlig unrealistische Kombinationen, die sich einfach derart beißen, dass es weh tut. Störender finde ich, dass die Emotionen, die transportiert werden sollen, nicht so recht ankommen...die Ängste und Sorgen des Hauptcharakters zum Beispiel. Hey er hat sein Team im Stich gelassen, alle sind tot, er könnte zumindest Schuldgefühle haben! Oder eben Angst, was sein Hauptmann dazu sagen könnte, da er ja schon sehr optimistisch zurückkehrt. Nicht zuletzt auch weil auf Facesets und Artworks, immer noch die besten Mittel um Emotionen zu verdeutlichen, völlig fehlen.

Was vor allem aber negativ aufällt: die mehr oder weniger rar gesähten Smalltalkdialoge, die in vielen Spielen die Interesse und Sympathie des Spielers an seinen Recken weckt und zwischendrin auflockern, fehlen einfach. Daher gibts hier natürlich Abzüge, da ist noch einiges zu tun.

Zur Endabrechnung:
Ästhetisch gesehen hat der geneigte Spieler hier wenig zu beklagen, der Wald würde ohne Wölfe sicherlich romantische Gefühle in mir wecken und ist definitiv eine Augenweide. Die Technik ist bis auf das laue Kampfsystem durchgehend überzeugend, welches aber durch seine Hauptrolle stark ins Gewicht fällt. Und zur Story wurde eigentlich alles gesagt. Ein Spiel das klare Stärken sowie zwei große Baustellen aufweist. Der frühe Status zeigt aber auch den Spielraum nach oben und das der Ersteller sicher in der Lage ist, die angesprochenen Mängel auszumerzen.
Notentechnisch auch wieder auf der Kippe, doch hier ist es dann schon deutlicher an der besseren Bewertung, daher vergebe ich für den Gesamteindruck vier Sterne.

• 25.07.2011